¿Quién tiene?

¿QUIÉN TIENE?....., YO TENGO...... 

El juego consiste en una serie de cartas que llevan por un lado una pregunta que empieza siempre por : ¿QUIÉN TIENE ….? y por el otro una respuesta,  en forma de frase, número, operación, gráfica o dibujo que empieza siempre por : YO TENGO ….. 

quien

¿Cómo se juega?

Se entrega una o dos cartas a cada alumno de la clase según sea el número de cartas y de alumnos,  y se sigue la siguiente dinámica:

 

  1. Un alumno elegido al azar, lee la pregunta que figura en su carta, comenzando por la frase “¿Quién tiene...?”
  2. Todos los alumnos miran sus cartas del lado de las respuestas y el alumno que posea en su carta la respuesta a esa pregunta la lee en voz alta, comenzando con las palabras “Yo tengo...”
  3. A continuación el alumno que ha respondido correctamente, da la vuelta a su carta y formula la pregunta que figura en ella.
  4. El proceso se sigue hasta que se cierra el círculo, esto sucederá cuando la respuesta a la última pregunta esté en el anverso de la carta que inició el juego.

 

PUEDES DESCARGAR LAS CARTAS DE LOS TRES SIGUIENTES JUEGOS:

1) SOBRE FUNCIONES RACIONALES Y CON RADICALES

2)  SOBRE FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS

Proponemos estos juegos para que el alumno refuerce el reconocimiento de algunos patrones de comportamiento de las funciones racionales y con radicales y también de las funciones trigonométricas, formule conjeturas, establezca relaciones entre sus gráficas y los parámetros presentes en su regla de correspondencia.

Instrucciones para armar el juego y sugerencias:

  • Se recortan las cartas y se pegan juntando una pregunta con una respuesta según el número indicado en la esquina superior derecha.
  • Es conveniente que el juego lo inicie el profesor ya que el que empieza es el que lo termina.
  • El profesor debe estar pendiente de que las graficas correspondan a las expresiones mostradas, ya que si hay una equivocación no se concluye el juego correctamente.

3) SOBRE OPERACIONES ARITMÉTICAS MENTALES

Proponemos este juego para que el alumno practique y ejercite su habilidad mental para resolver operaciones aritméticas con números enteros.

Instrucciones para armar el juego y sugerencias:

  • Se recortan las cartas y se pegan juntando una pregunta con el número correspondiente que aparece al final de la pregunta. Es decir, por ejemplo para unir una carta, juntar:

quien

  • Es conveniente que el juego lo inicie el profesor ya que el que empieza es el que lo termina.
  • El profesor debe estar pendiente de que las operaciones realizadas correspondan a las respuestas mostradas, ya que si hay una equivocación no se concluye el juego correctamente.

3DGraph

Graficador 3Dimensional: Introduce una función y observa como es la superficie que define.

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Función Coseno de X: Entiende como es que coseno de x tiene esa forma ondulada.

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